룰렛노하우(파워걸) 네임드사다리 파워볼 입출금3분
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간단한 규칙: 룰렛노하우(파워걸) 네임드사다리 파워볼 입출금3분 게임의 규칙은 매우 간단합니다. '홀짝'이나 '언더오버' 같은 기본적인 예측 방식만 알면 누구나 참여할 수 있어, 복잡한 전략보다는 직관과 운으로 게임을 즐길 수 있습니다.
빠른 속도: 룰렛노하우(파워걸) 네임드사다리 파워볼 입출금3분 는 라운드가 1분 또는 3분 주기로 진행되므로 짧은 시간에도 많은 게임을 즐길 수 있습니다. 매 라운드마다 빠르게 결과를 확인할 수 있어 지루할 틈이 없으며, 짧은 시간 내에 여러 번의 베팅을 할 수 있다는 점이 큰 장점입니다.
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룰렛노하우(파워걸) 네임드사다리 파워볼 입출금3분의 베팅 방법
룰렛노하우(파워걸) 네임드사다리 파워볼 입출금3분의 주요 베팅 방식은 ‘홀짝’과 ‘언더오버’입니다. 홀짝 베팅에서는 사다리의 결과가 홀수일지 짝수일지를 예측하게 됩니다. 결과 값이 홀수면 ‘홀’, 짝수면 ‘짝’에 베팅한 사람이 승리하게 되는 구조로, 직관적이면서도 간단하게 즐길 수 있는 방식입니다.
다른 한편으로는 언더오버 베팅이 있습니다. 이 경우 결과 값이 특정 숫자보다 큰지 작은지를 예측하는 방식으로, 예를 들어 결과 값이 중간 기준인 ‘3’보다 작으면 ‘언더’, 크면 ‘오버’에 베팅한 사람이 승리하게 됩니다. 이 두 가지 방식 외에도, 게임에 따라서는 더 다양한 선택지를 제공해 보다 세밀한 베팅을 즐길 수 있는 경우도 있습니다.
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또한, 룰렛노하우(파워걸) 네임드사다리 파워볼 입출금3분은 단순히 결과에 의존하기보다는 베팅을 즐기는 과정 자체에 초점을 두고 경험을 쌓는 것이 핵심입니다. 짧은 시간 동안의 베팅과 긴장감 넘치는 결과 발표의 순간을 즐기면서도, 한 번의 결과에 집착하기보다는 전체적인 승률을 바라보며 차근차근 자신의 전략을 발전시켜 나가는 것이 이 게임의 묘미입니다.
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기자 admin@slotmega.info
“보이지 않던 이야기의 빈칸이 채워지기 시작했습니다”
'빈칸'은 가정 밖 청소년의 삶을 ‘일기’라는 매개체를 통해, 우리가 알지 못했던 기억의 조각들을 플레이어 스스로 채워 나가는 임팩트 스토리 게임입니다. 누군가의 빈자리를 그대로 두지 않고 그 옆에 같이 서기 위해, 사회의 빈칸을 함께 채워가자는 마음으로, 사회적 취약계층의 목소리를 게임이라는 언어를 통해서 세상에 전하고 있는 스튜디오 누누슴. 그들이 왜 ‘누누슴’이라는 이름으로 이 길을 걷기 시작했는지, 그리고 '빈칸'이 우리에게 어떤 질문을 건네고자 하는지 이야기를 들어보았습니다.
바다이야기부활
빈칸
■ ‘누누슴’의 시작과 철학
Q. 게임사를 설립하게 된 계기가 어떻게 되시는지 궁금합니다.
누누슴: 저희는 사회적 문제를 비즈니스적 솔루션으로 해결하고자 하는 사회적 기업 경영학회 바다이야기게임사이트 ‘인액터스’ 안에서 시작해 지금의 게임 스튜디오가 설립되었고, 기존에 선배분들에게 바통을 이어받아 지금의 ‘스튜디오 누누슴’으로 확립되었습니다. 초기에는 ‘가정 밖 청소년’의 문제를 가시화하자는 목적에서 출발했지만 지금은 그 범위를 더 넓혀 사회적 취약계층 전반을 다루는 임팩트 인디게임을 제작하는 스튜디오로 활동하고 있습니다.
■ 팀명 의 한국릴게임 미
Q. 팀 이름에는 어떤 의미가 담겨져 있는지 궁금합니다.
누누슴: ‘누누슴’은 말 그대로 ‘눈웃음’에서 따왔고, 함께 더불어 살아가는 공동체 안에서 모두가 웃음 지을 수 있기를 바라는 마음에 그렇게 지었습니다. 그리고 저희 게임의 목적은 결국 사회에서 잘 보이지 않는 이면의 이야기들을 끌어내는 것이다 보니, 그런 분들 야마토게임다운로드 까지도 결국엔 모두 함께 웃을 수 있게 하자는 의미가 포함된 게임을 만들고자 시작된 이름입니다.
Q. ‘누누슴’이 추구하는 비전은 무엇인가요?
누누슴: 처음 출발은 사회적 취약계층의 이야기를 알리고 이들을 위한 경제적 지원을 하자는 것에서 출발되었습니다. 임팩트 게임을 잘 만들어 그 수익이 다시 당사자 분들에게 돌아가게 릴게임몰메가 하는 선순환 구조를 만들고, 게임을 통해 당사자들을 위한 커뮤니티 형성까지 이어지게 하는 것이 저희가 추구하고 있는 비전입니다. 그래서 단순히 게임을 만드는 것뿐만 아니라, 후속적인 사회적 임팩트까지로 이어질 수 있게끔 하는 것이 최종 목표입니다.
Q. 팀원분들은 어떠한 계기로 만나게 되신 건지 궁금합니다.
누누슴 : 처음부터 누누슴에 들어가고 싶었던 저는 학회를 들어갈 때부터 지원 할 생각을 가지고 있었습니다. 기존 멤버가 신입 멤버를 뽑는 시스템으로 학회 안에서 진행된 비즈니스 솔루션을 같이 활동 해보면서 서로 많은 얘기들을 나누게 되었고, 팀에 맞는다는 판단을 받아 현재는 기존 2명의 멤버들을 포함해 신입 멤버 3명을 추가하고 총 5명으로 이루어져 있는 팀이 됐습니다.
Q. 협업 할 때 어떤 걸 가장 중요하게 생각하시나요?
누누슴: 특이하게도 저희는 애초에 게임을 위해서 만들어진 팀이 아니라 사회적 문제 해결을 게임을 접목해 보자는 접근에서 시작된 팀입니다. 그래서 협업을 할 때 게임에 대한 인사이트가 적은 팀원들한테 "게임을 왜 이렇게 만들어야 하는지" 이해시키는 부분을 가장 중요하게 생각했던 것 같습니다. 또 저희가 다루는 주제가 민감한 만큼 고증을 매우 중요하게 생각해, 실제 당사자분들과 인터뷰하고 관련 컨퍼런스에 많이 참여하는 등, 가정 밖 청소년과 관련된 정보가 더 이상 잘못 전해지지 않도록 신중히 확인해 가며 만들고 있습니다. 더불어 게임은 종합예술로서 개발자와 기획자 그리고 디자이너 간의 커뮤니케이션을 중심으로 최대한 서로의 의견을 존중하는 것을 가장 중요하게 생각하고 있어 저희 팀도 그럴 수 있도록 노력하고 있습니다.
스튜디오 누누슴
■ 관심의 시작
Q. 언제부터 사회적인 문제에 관심을 가지게 되었는지 궁금합니다.
누누슴: 특별한 한 번의 계기라기보다, 사회적 기업의 창업을 표방하는 학회에서 여러 질문과 경험들을 겪으며 좋은 의도로 자연스럽게 관심을 가지게 되었습니다. 실제 활동을 하며 사회적 문제를 마주하다 보니 당사자 분들이 겪는 어려움들을 더 잘 이해할 수 있게 되었고, 프로젝트를 시작하면서 사람들의 이야기를 게임 속에 담았을 때 사회적 임팩트가 얼마나 갈 수 있을지 궁금해지기 시작했습니다. 이후 조사와 인터뷰를 할 수록 더 자세히 알게 되었고, 그만큼 더 자연스럽게 관심을 가지고 궁금해지기 시작했던 것 같습니다.
Q. 개발 과정 속에서 어려웠던 점과 극복 과정 중 기억에 남는 순간이 있으신가요?
누누슴: 초기 기획이 여러 번 바뀌어 수정이 잦았고, 개발 과정에서도 약간의 이슈가 있는 상태로 BIC에 나가게 되었는데, 기대하지 않았던 관심을 받으며 모티베이션을 얻었고, 다른 프로젝트들을 보며 도입할 만한 시스템들도 참고할 수 있어 힘들었지만 좋았던 기억이 납니다. 그 이후엔 우선적으로 기획을 한 다음 개발로 넘어가는 프로세스를 명확히 하며 좀 더 효율적이고 안정되게 만들었습니다. 또 BIC 기간 동안 받은 피드백을 바탕으로 광안리에서 밤늦게까지 팀원들과 “어떻게 해야 더 발전시킬까”를 토론했던 기억이 특히 나며 지금도 거의 매일 만나 학교에서 함께 먹고 이야기를 나누며 스토리를 다듬고 있습니다.
BIC 참가 모습
Q. 이전에 만든 게임이나 진행했던 프로젝트가 있으신가요?
누누슴: 제가 있었을 때는 아니지만, 이전에 저희 팀은 두 개의 게임을 먼저 만든 경험이 있습니다. 하나는 브랜딩 차원에서 ‘눈길’이라는 HTML기반의 게임을 제작하여 배포했고, 또 하나는 구글 플레이 스토어에 올라가 있는 비주얼 노벨 ‘너라는 미래’입니다. 두 작품 모두 가정 밖 청소년 이야기를 담고 있으며, 다각도에서 청소년들을 조명할 수 있도록 기획했습니다.
Q. 이전의 어떤 경험들이 이번 프로젝트에 도움이 되었는지 궁금합니다.
누누슴: 일단 ‘게임을 만들어봤다’는 경험 자체가 쉽지 않은데, 그걸 2번이나 도전했던 경험들이 게임을 통해 당사자분들의 이야기를 다루는 것에 대한 이해도를 높게 만들어 주었고, 관련 단체나 당사자 분들과의 커뮤니티랑 라포가 잘 형성되게 하여 정확한 고증과 문제의식을 자세히 드러내는 데 큰 도움이 되었습니다.
■ '빈칸' 한눈에 보기
Q. 이번 게임의 제목과 소개를 부탁드립니다.
누누슴: 이번 게임의 제목은 ‘빈칸’이며 미지의 공간에서 한 ‘일기장’을 가지고 기억을 찾아가는 여정을 담고 있는 스토리입니다. 이 과정 속에서 가정 밖 청소년들이 겪는 어려움이나, 그들이 왜 집을 나올 수밖에 없었는지, 그리고 우리가 어떤 관심을 가져야 하는지를 표방하는 임팩트 게임입니다.
Q. 개발할때 가장 중요하게 생각한 핵심 콘셉트이나 시스템이 있다면 소개해주세요.
누누슴: 처음 기획을 할 때 ‘기억을 회상하는 시스템’으로 플레이어가 ‘이건 내 기억’이라고 느끼며 몰입할 수 있도록 ‘일기’라는 오브젝트를 선택했고, 이 시스템을 중심으로 일기의 ‘빈칸’을 채워가며 메인 스토리를 완성해 나가는 구조입니다. 그래서 제목이 ‘빈칸’인 거고 단순히 일기 속 ‘빈칸’뿐만 아니라, 우리 사회 자체에서의 빈칸을 의미하고 있어서 가정 밖 청소년들의 옆 빈자리를 함께 채우자는 의미도 담고 있습니다.
Q. 개발자분들의 개인적인 경험이나 어떤 감정이 반영 되었는지 궁금합니다.
누누슴: 게임을 만드는 목적이 사회적으로 알려지지 않는 것들에 대한 얘기를 담아내는 것이기 때문에 저희의 경험이나 감정들을 녹여내기 보다는 당사자 분들의 실제 이야기를 스토리 부분으로 자연스럽게 녹아들 수 있도록 담아내려고 노력했습니다. 또한 플레이 부분에서는 흥미를 돋게 만드는 요소들인 미스터리함과 강한 임팩트를 줄 수 있는 스토리를 추가했는데, ‘To the Moon’이라는 게임 속 ‘기억을 찾아가는 여정’을 레퍼런스로 참고해 완성도를 높일 수 있었습니다. 기존의 스토리형 게임들과 차별점을 두는 데 많은 시간을 들여 신중하게 개발을 했던 부분들이 이번 게임을 만들 때 했던 좋은 경험이라고 생각합니다.
Q. 개발하면서 재미있었던 에피소드나 비하인드 스토리가 있으실지 궁금합니다.
누누슴: 사실상 대외 활동은 BIC가 처음이었고, 한 분 한 분의 피드백을 듣고, 그날 밤 광안리에서 둥글게 모여 “어떻게 더 발전시킬 수 있을까”를 밤새 이야기했던 경험이 가장 기억에 남는 순간이었습니다. 그런 시간들로 인해 저희팀은 지금도 거의 매일 만나 함께 밥을 먹고 스토리 작업을 해가며 점점 발전해 나가는 모습을 보여드리기 위해 열심히 노력하고 있습니다.
일기장의 빈칸을 채워가는 것이 게임의 핵심이다
■ 향후 계획과 플레이어에게 전하고 싶은 메시지
Q. 앞으로 이 게임을 어떻게 어필해 나가실 계획이신지 궁금합니다.
누누슴: 목표는 ‘임팩트 게임 같지 않은 임팩트 게임’을 만드는 것입니다. 마케팅 용어로서의 임팩트도 좋지만, 게임 자체로 주목을 받은 뒤 “알고 보니 이런 이야기를 담고 있었더라”가 더 큰 사회적 영향력을 행사할 수 있다고 생각하기 때문에 그런 게임을 만들고 싶습니다. 현재 ‘빈칸’은 대중에게 처음으로 노출을 많이 시키는 게임이기 때문에, 저희가 이런 주제를 가지고 게임을 만든다는 걸 알리기 위해서 사회적인 부분들을 중심적으로 더 많이 보여드리고 있습니다. 또한 내부 잠정 출시일은 내년 2026년 가정의 달인 5월을 목표로 검토 중에 있으니, 저희 게임에 많은 관심을 부탁드리겠습니다.
Q. 마지막으로, ‘빈칸’을 기다리는 플레이어들이 이 게임을 어떻게 기억하길 바라시나요?
누누슴: 사실 저도 가정 밖 청소년'이라는 단어를 처음 제대로 알게 되었습니다. 그래서 플레이어 분들이 이 게임을 통해 “아, 가정 밖 청소년 이야기를 담은 게임이 있더라”라고 기억해 주신다면 정말 좋을 것 같습니다. 그 단어 자체가 많은 분들의 뇌리에 남기는 것만으로도, 저희는 이 게임을 만든 개발자로서 큰 역할을 했다고 생각하기 때문에 그런 부분들을 끝까지 생각해 주시고 인식해 주셨으면 좋겠습니다.
To the Moon에서 많은 영감을 받았다
■ 인터뷰를 마치며 : ‘누누슴’과 함께 빈칸을 채우며
'빈칸'은 단순히 누군가의 사연을 소개하는 게임이 아닙니다. 세상이 보지 못했던 빈칸의 존재를 알려주고, 그 곁에서 서서 함께 채워가는 과정을 플레이하게 하는 게임입니다. 플레이어가 ‘가정 밖 청소년’이라는 단어를 처음 마주하고, 그것을 자신의 기억 속에 남기는 순간, 이미 이 게임은 벌써 첫 번째 목적을 달성 한 셈입니다. 임팩트 게임 같지 않은 임팩트 게임을 만드는 걸 꿈꾸는 스튜디오 누누슴. 그들이 채워 넣고자 하는 ‘빈칸’중 하나는 어쩌면 우리의 인식일지도 모릅니다. 내년 가정의 달을 목표로 지금도 열심히 다음 페이지를 향에 달려가고 있는 스튜디오 누누슴을 기대하며 지켜봐 주시길 바랍니다.
기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스
사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)
'빈칸'은 가정 밖 청소년의 삶을 ‘일기’라는 매개체를 통해, 우리가 알지 못했던 기억의 조각들을 플레이어 스스로 채워 나가는 임팩트 스토리 게임입니다. 누군가의 빈자리를 그대로 두지 않고 그 옆에 같이 서기 위해, 사회의 빈칸을 함께 채워가자는 마음으로, 사회적 취약계층의 목소리를 게임이라는 언어를 통해서 세상에 전하고 있는 스튜디오 누누슴. 그들이 왜 ‘누누슴’이라는 이름으로 이 길을 걷기 시작했는지, 그리고 '빈칸'이 우리에게 어떤 질문을 건네고자 하는지 이야기를 들어보았습니다.
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■ ‘누누슴’의 시작과 철학
Q. 게임사를 설립하게 된 계기가 어떻게 되시는지 궁금합니다.
누누슴: 저희는 사회적 문제를 비즈니스적 솔루션으로 해결하고자 하는 사회적 기업 경영학회 바다이야기게임사이트 ‘인액터스’ 안에서 시작해 지금의 게임 스튜디오가 설립되었고, 기존에 선배분들에게 바통을 이어받아 지금의 ‘스튜디오 누누슴’으로 확립되었습니다. 초기에는 ‘가정 밖 청소년’의 문제를 가시화하자는 목적에서 출발했지만 지금은 그 범위를 더 넓혀 사회적 취약계층 전반을 다루는 임팩트 인디게임을 제작하는 스튜디오로 활동하고 있습니다.
■ 팀명 의 한국릴게임 미
Q. 팀 이름에는 어떤 의미가 담겨져 있는지 궁금합니다.
누누슴: ‘누누슴’은 말 그대로 ‘눈웃음’에서 따왔고, 함께 더불어 살아가는 공동체 안에서 모두가 웃음 지을 수 있기를 바라는 마음에 그렇게 지었습니다. 그리고 저희 게임의 목적은 결국 사회에서 잘 보이지 않는 이면의 이야기들을 끌어내는 것이다 보니, 그런 분들 야마토게임다운로드 까지도 결국엔 모두 함께 웃을 수 있게 하자는 의미가 포함된 게임을 만들고자 시작된 이름입니다.
Q. ‘누누슴’이 추구하는 비전은 무엇인가요?
누누슴: 처음 출발은 사회적 취약계층의 이야기를 알리고 이들을 위한 경제적 지원을 하자는 것에서 출발되었습니다. 임팩트 게임을 잘 만들어 그 수익이 다시 당사자 분들에게 돌아가게 릴게임몰메가 하는 선순환 구조를 만들고, 게임을 통해 당사자들을 위한 커뮤니티 형성까지 이어지게 하는 것이 저희가 추구하고 있는 비전입니다. 그래서 단순히 게임을 만드는 것뿐만 아니라, 후속적인 사회적 임팩트까지로 이어질 수 있게끔 하는 것이 최종 목표입니다.
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누누슴 : 처음부터 누누슴에 들어가고 싶었던 저는 학회를 들어갈 때부터 지원 할 생각을 가지고 있었습니다. 기존 멤버가 신입 멤버를 뽑는 시스템으로 학회 안에서 진행된 비즈니스 솔루션을 같이 활동 해보면서 서로 많은 얘기들을 나누게 되었고, 팀에 맞는다는 판단을 받아 현재는 기존 2명의 멤버들을 포함해 신입 멤버 3명을 추가하고 총 5명으로 이루어져 있는 팀이 됐습니다.
Q. 협업 할 때 어떤 걸 가장 중요하게 생각하시나요?
누누슴: 특이하게도 저희는 애초에 게임을 위해서 만들어진 팀이 아니라 사회적 문제 해결을 게임을 접목해 보자는 접근에서 시작된 팀입니다. 그래서 협업을 할 때 게임에 대한 인사이트가 적은 팀원들한테 "게임을 왜 이렇게 만들어야 하는지" 이해시키는 부분을 가장 중요하게 생각했던 것 같습니다. 또 저희가 다루는 주제가 민감한 만큼 고증을 매우 중요하게 생각해, 실제 당사자분들과 인터뷰하고 관련 컨퍼런스에 많이 참여하는 등, 가정 밖 청소년과 관련된 정보가 더 이상 잘못 전해지지 않도록 신중히 확인해 가며 만들고 있습니다. 더불어 게임은 종합예술로서 개발자와 기획자 그리고 디자이너 간의 커뮤니케이션을 중심으로 최대한 서로의 의견을 존중하는 것을 가장 중요하게 생각하고 있어 저희 팀도 그럴 수 있도록 노력하고 있습니다.
스튜디오 누누슴
■ 관심의 시작
Q. 언제부터 사회적인 문제에 관심을 가지게 되었는지 궁금합니다.
누누슴: 특별한 한 번의 계기라기보다, 사회적 기업의 창업을 표방하는 학회에서 여러 질문과 경험들을 겪으며 좋은 의도로 자연스럽게 관심을 가지게 되었습니다. 실제 활동을 하며 사회적 문제를 마주하다 보니 당사자 분들이 겪는 어려움들을 더 잘 이해할 수 있게 되었고, 프로젝트를 시작하면서 사람들의 이야기를 게임 속에 담았을 때 사회적 임팩트가 얼마나 갈 수 있을지 궁금해지기 시작했습니다. 이후 조사와 인터뷰를 할 수록 더 자세히 알게 되었고, 그만큼 더 자연스럽게 관심을 가지고 궁금해지기 시작했던 것 같습니다.
Q. 개발 과정 속에서 어려웠던 점과 극복 과정 중 기억에 남는 순간이 있으신가요?
누누슴: 초기 기획이 여러 번 바뀌어 수정이 잦았고, 개발 과정에서도 약간의 이슈가 있는 상태로 BIC에 나가게 되었는데, 기대하지 않았던 관심을 받으며 모티베이션을 얻었고, 다른 프로젝트들을 보며 도입할 만한 시스템들도 참고할 수 있어 힘들었지만 좋았던 기억이 납니다. 그 이후엔 우선적으로 기획을 한 다음 개발로 넘어가는 프로세스를 명확히 하며 좀 더 효율적이고 안정되게 만들었습니다. 또 BIC 기간 동안 받은 피드백을 바탕으로 광안리에서 밤늦게까지 팀원들과 “어떻게 해야 더 발전시킬까”를 토론했던 기억이 특히 나며 지금도 거의 매일 만나 학교에서 함께 먹고 이야기를 나누며 스토리를 다듬고 있습니다.
BIC 참가 모습
Q. 이전에 만든 게임이나 진행했던 프로젝트가 있으신가요?
누누슴: 제가 있었을 때는 아니지만, 이전에 저희 팀은 두 개의 게임을 먼저 만든 경험이 있습니다. 하나는 브랜딩 차원에서 ‘눈길’이라는 HTML기반의 게임을 제작하여 배포했고, 또 하나는 구글 플레이 스토어에 올라가 있는 비주얼 노벨 ‘너라는 미래’입니다. 두 작품 모두 가정 밖 청소년 이야기를 담고 있으며, 다각도에서 청소년들을 조명할 수 있도록 기획했습니다.
Q. 이전의 어떤 경험들이 이번 프로젝트에 도움이 되었는지 궁금합니다.
누누슴: 일단 ‘게임을 만들어봤다’는 경험 자체가 쉽지 않은데, 그걸 2번이나 도전했던 경험들이 게임을 통해 당사자분들의 이야기를 다루는 것에 대한 이해도를 높게 만들어 주었고, 관련 단체나 당사자 분들과의 커뮤니티랑 라포가 잘 형성되게 하여 정확한 고증과 문제의식을 자세히 드러내는 데 큰 도움이 되었습니다.
■ '빈칸' 한눈에 보기
Q. 이번 게임의 제목과 소개를 부탁드립니다.
누누슴: 이번 게임의 제목은 ‘빈칸’이며 미지의 공간에서 한 ‘일기장’을 가지고 기억을 찾아가는 여정을 담고 있는 스토리입니다. 이 과정 속에서 가정 밖 청소년들이 겪는 어려움이나, 그들이 왜 집을 나올 수밖에 없었는지, 그리고 우리가 어떤 관심을 가져야 하는지를 표방하는 임팩트 게임입니다.
Q. 개발할때 가장 중요하게 생각한 핵심 콘셉트이나 시스템이 있다면 소개해주세요.
누누슴: 처음 기획을 할 때 ‘기억을 회상하는 시스템’으로 플레이어가 ‘이건 내 기억’이라고 느끼며 몰입할 수 있도록 ‘일기’라는 오브젝트를 선택했고, 이 시스템을 중심으로 일기의 ‘빈칸’을 채워가며 메인 스토리를 완성해 나가는 구조입니다. 그래서 제목이 ‘빈칸’인 거고 단순히 일기 속 ‘빈칸’뿐만 아니라, 우리 사회 자체에서의 빈칸을 의미하고 있어서 가정 밖 청소년들의 옆 빈자리를 함께 채우자는 의미도 담고 있습니다.
Q. 개발자분들의 개인적인 경험이나 어떤 감정이 반영 되었는지 궁금합니다.
누누슴: 게임을 만드는 목적이 사회적으로 알려지지 않는 것들에 대한 얘기를 담아내는 것이기 때문에 저희의 경험이나 감정들을 녹여내기 보다는 당사자 분들의 실제 이야기를 스토리 부분으로 자연스럽게 녹아들 수 있도록 담아내려고 노력했습니다. 또한 플레이 부분에서는 흥미를 돋게 만드는 요소들인 미스터리함과 강한 임팩트를 줄 수 있는 스토리를 추가했는데, ‘To the Moon’이라는 게임 속 ‘기억을 찾아가는 여정’을 레퍼런스로 참고해 완성도를 높일 수 있었습니다. 기존의 스토리형 게임들과 차별점을 두는 데 많은 시간을 들여 신중하게 개발을 했던 부분들이 이번 게임을 만들 때 했던 좋은 경험이라고 생각합니다.
Q. 개발하면서 재미있었던 에피소드나 비하인드 스토리가 있으실지 궁금합니다.
누누슴: 사실상 대외 활동은 BIC가 처음이었고, 한 분 한 분의 피드백을 듣고, 그날 밤 광안리에서 둥글게 모여 “어떻게 더 발전시킬 수 있을까”를 밤새 이야기했던 경험이 가장 기억에 남는 순간이었습니다. 그런 시간들로 인해 저희팀은 지금도 거의 매일 만나 함께 밥을 먹고 스토리 작업을 해가며 점점 발전해 나가는 모습을 보여드리기 위해 열심히 노력하고 있습니다.
일기장의 빈칸을 채워가는 것이 게임의 핵심이다
■ 향후 계획과 플레이어에게 전하고 싶은 메시지
Q. 앞으로 이 게임을 어떻게 어필해 나가실 계획이신지 궁금합니다.
누누슴: 목표는 ‘임팩트 게임 같지 않은 임팩트 게임’을 만드는 것입니다. 마케팅 용어로서의 임팩트도 좋지만, 게임 자체로 주목을 받은 뒤 “알고 보니 이런 이야기를 담고 있었더라”가 더 큰 사회적 영향력을 행사할 수 있다고 생각하기 때문에 그런 게임을 만들고 싶습니다. 현재 ‘빈칸’은 대중에게 처음으로 노출을 많이 시키는 게임이기 때문에, 저희가 이런 주제를 가지고 게임을 만든다는 걸 알리기 위해서 사회적인 부분들을 중심적으로 더 많이 보여드리고 있습니다. 또한 내부 잠정 출시일은 내년 2026년 가정의 달인 5월을 목표로 검토 중에 있으니, 저희 게임에 많은 관심을 부탁드리겠습니다.
Q. 마지막으로, ‘빈칸’을 기다리는 플레이어들이 이 게임을 어떻게 기억하길 바라시나요?
누누슴: 사실 저도 가정 밖 청소년'이라는 단어를 처음 제대로 알게 되었습니다. 그래서 플레이어 분들이 이 게임을 통해 “아, 가정 밖 청소년 이야기를 담은 게임이 있더라”라고 기억해 주신다면 정말 좋을 것 같습니다. 그 단어 자체가 많은 분들의 뇌리에 남기는 것만으로도, 저희는 이 게임을 만든 개발자로서 큰 역할을 했다고 생각하기 때문에 그런 부분들을 끝까지 생각해 주시고 인식해 주셨으면 좋겠습니다.
To the Moon에서 많은 영감을 받았다
■ 인터뷰를 마치며 : ‘누누슴’과 함께 빈칸을 채우며
'빈칸'은 단순히 누군가의 사연을 소개하는 게임이 아닙니다. 세상이 보지 못했던 빈칸의 존재를 알려주고, 그 곁에서 서서 함께 채워가는 과정을 플레이하게 하는 게임입니다. 플레이어가 ‘가정 밖 청소년’이라는 단어를 처음 마주하고, 그것을 자신의 기억 속에 남기는 순간, 이미 이 게임은 벌써 첫 번째 목적을 달성 한 셈입니다. 임팩트 게임 같지 않은 임팩트 게임을 만드는 걸 꿈꾸는 스튜디오 누누슴. 그들이 채워 넣고자 하는 ‘빈칸’중 하나는 어쩌면 우리의 인식일지도 모릅니다. 내년 가정의 달을 목표로 지금도 열심히 다음 페이지를 향에 달려가고 있는 스튜디오 누누슴을 기대하며 지켜봐 주시길 바랍니다.
기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스
사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)
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